Teknologi

AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi

Jakarta – Deputi Penguraian Talenta Asosiasi Game Negara Indonesia (AGI), Ibnu Raziq, mengemukakan organisasinya sedang menggarap kurikulum bidang terkait pengembangan game yang tersebut mampu diterapkan oleh perguruan tinggi ke Indonesia. Rancangan kurikulum itu disesuaikan dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) Kementerian Ketenagakerjaan.

“Untuk standarisasi game developer di dalam Indonesia. Apa cuma yang digunakan penting mampu dikuasai dan juga dipelajari di dalam dalamnya, untuk nanti ditranslasi ke kampus-kampus,” katanya, dilansir dari Antara, Sabtu, 29 Juni 2024.

Menurut Ibnu, pengembangan kurikulum baru itu relevan dengan sektor game pada di negeri yang tersebut semakin kompetitif. Terlebih, permintaan lingkungan ekonomi untuk salah satu subsektor perekonomian kreatif ini juga semakin besar. Inisiatif AGI juga muncul dari penerbitan Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pembangunan Industri Gim Nasional.

Dalam penyusunan kurikulum lapangan usaha terkait game, para anggota AGI bermitra dengan para akademisi kemudian pelaku industri. Pemerintah, salah satunya Kementerian Komunikasi lalu Informatika (Kominfo), juga mengirimkan kelompok untuk membantu langkah-langkah tersebut. “Menuntun kami sampai selesai, sekalipun prosesnya panjang,” tutur Ibnu.

Kurikulum sektor game yang dimaksud ditargetkan rampung setidaknya satu atau dua tahun ke depan. Mewakili AGI, Ibnu berharap kurikulum ini membantu penyiapan talenta lokal agar cocok dengan permintaan sektor game.

Game merupakan salah satu subsektor perekonomian kreatif masih bisa jadi berprogres berubah menjadi berjauhan lebih besar besar. Pada 2020, lembaga riset IBISWorld mencatatkan pengeluaran komunitas global untuk game menembus US$ 205 miliar di dalam masa pandemi Covid-19.

Nilai pangsa game bertambah 12,9 persen secara global berubah menjadi US$ 281,77 miliar pada 2023. Angkanya diprediksi untuk terus meningkat hingga US$ 665,77 miliar pada 2030.

Data Outlook Perjalanan juga Perekonomian Kreatif 2021/2022 terbitan Kementerian Wisata serta Sektor Bisnis Kreatif (Kemenparekraf) juga menunjukkan bahwa subsektor program kemudian game menyumbang Sistem Domestik Bruto (PDB) sebesar Rupiah 31,25 triliun, pada 2021. Laju pertumbuhan subsektor ini merupakan yang digunakan tercepat kedua (berkisar 9,17 persen), setelahnya perkembangan subsektor TV kemudian radio (9,48 persen).

Artikel ini disadur dari AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi

Related Articles

Back to top button